Manuale Istruzioni (regole) Gioco Tresette

PREMESSA

Il gioco della Tresette è uno dei giochi di carte maggiormente conosciuto a livello nazionale (Italia). Proprio per questo motivo presenta diverse varianti che cambiano da regione a regione. Spesso addirittura da provincia a provincia.

PRELIMINARI

Il tavolo da gioco prevede 4 giocatori ai quali verranno distribuite 10 carte a testa.
Il tressette viene giocato da 2 squadre di 2 giocatori ciascuna.

SCOPO DEL GIOCO

Fare più punti possibili.

REGOLE

Il sistema sorteggia le squadre all'inizio del gioco, i giocatori vengono disposti a croce, ovvero in posizioni alterne, in modo tale che gli appartenenti alla stessa squadra si trovino l'uno di fronte all'altro.

Il mazziere della prima mano viene sorteggiato e di conseguenza anche chi inizia il gioco.

La presa è effettuata dal giocatore che ha messo sul tavolo la carta più alta del palo che è stato giocato in quel turno. A tale giocatore tocca il turno successivo, che viene effettuato ponendo sul tavolo un'altra carta e così via finché non si esauriscono le carte in mano.

Quando non si ha una carta del palo che viene giocato, ovvero si ha un piombo, si è liberi di giocare qualsiasi altra carta ma, ovviamente, non si ha diritto alla presa. Per questa ragione, quando si determina un piombo, in genere ci si libera delle carte di minor valore.

Nelle mani successive il mazziere cambia in senso antiorario e a cominciare il gioco è il primo ad aver ricevuto le carte.

Il gioco finisce quando un giocatore totalizza il punteggio maggiore/uguale a quello definito come Punteggio di Vittoria o quando si raggiunge il numero di partite prestabilito in fase di creazione del Tavolo.

Copre la mano chi ha la carta più alta secondo l'ordine seguente:

3- TRE (carta dal valore massimo)
2- DUE
1- ASSO (carta dal punteggio massimo)
10- RE
9- CAVALLO
8- FANTE
7- SETTE
6- SEI
5- CINQUE
4- QUATTRO (carta dal valore minimo)

PUNTEGGIO

La scala dei punteggi di ciascuna carta è la seguente:

  • L'asso vale 1 punto.
  • Le "figure" (donna, fante e re) e gli altri carichi (due e tre) valgono 1/3 di punto.
  • Le cartine (quattro, cinque, sei e sette) non hanno valore.

In un mazzo ci sono perciò 10 punti e 2/3.

L'ultima presa vale 1 punto, si assegna cioè 1 punto a chi effettua la presa della decima mano.

In ogni mano quindi è possibile fare un massimo di 11 punti, dato che i terzi di punto eccedenti non vengono conteggiati.

REGOLE DI COMPORTAMENTO

Dato che il gioco si dice essere stato inventato da 4 muti, bisogna parlare il minimo indispensabile e le espressioni usuali ogni qualvolta si gioca un nuovo palo sono queste:

  • "busso" significa "cerca di prendere con la carta più alta e di ritornare prima od eventualmente poi nello stesso seme"
  • "striscio" (o "liscio") significa "in questo seme ne ho altre (almeno una)" oppure, se effettuato dopo aver preso su un "busso" del compagno, "per il momento gioco così, ma non preoccuparti che ho la possibilità di ritornare nel seme da te bussato"
  • "volo" significa che si sta giocando l'ultima carta del Palo o Seme.
Le chiamate "Busso" "Volo" o "Striscio" possono essere effettuare solo da chi è di mano (ovvero il primo che gioca in ogni singolo turno).

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