Manuale Istruzioni (regole) Gioco Pictionary

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Pictionary - Istruzioni e regoleCONTENUTO


Un tabellone, una clessidra da un minuto, 500 schede con 5 parole ciascuna contenute in una scatola, un dado, 4 segnaposto, 4 schede indicanti le categorie, 4 blocchetti e 4 matite per disegnare.


SCOPO DEL GIOCO


Indovinare, attraverso i disegni del compagno di squadra, le parole che essi rappresentano, per avanzare fino alla casella finale e quindi indovinare l'ultima parola. I DISEGNI NON POSSONO INCLUDERE LETTERE O NUMERI.


PREPARAZIONE


Posizionate la clessidra e la scatola con le schede in mezzo al tabellone da gioco. Formate 2 o più squadre di almeno 2 giocatori (vedi anche la nota "NUMERO DI GIOCATORI'). Fate in modo che i giocatori più bravi a disegnare siano equamente distribuiti fra le varie squadre. Ognuna deve fornirsi di blocchetto, matita, scheda delle categorie e segnaposto, che provvede a posizionare sulla casella di PARTENZA. Ogni squadra decide chi per primo disegnerà la parola da indovinare. Tirate il dado per determinare l'ordine di partenza. La squadra con il punteggio più alto inizia.


COME SI GIOCA


Tutti i segnaposto rimangono nella casella di partenza e la parola da giocare sarà quindi quella appartenente alla categoria E. All'inizio del gioco NON si deve tirare il dado per avanzare.
Le categorie sono:
P Persone/Luoghi/Animali (e relative caratteristiche)
O Oggetti (cose che possono essere toccate o viste)
A Azioni (verbi)
? Difficoltà
S Sfida (parole di ogni genere)

NOTA BENE:
Ogni parola preceduta dal triangolo deve essere giocata come una parola SFIDA (vedi anche la nota SFIDA).


Il primo disegnatore estrae la prima scheda dalla scatola e, senza mostrarla ai propri compagni di squadra ha 5 secondi per esaminare la parola che dovrà disegnare; girata la clessidra egli ha un minuto per disegnare e fare indovinare tale parola alla propria squadra. Per rendere il gioco più divertente, il disegnatore può mostrare agli avversari la carta che sta disegnando.
Il disegnatore non può parlare, utilizzare gesti o espressioni del viso per aiutare i propri compagni. Se la squadra indovina, deve tirare il dado, avanzare del numero di caselle indicato e scegliere una nuova scheda e un nuovo disegnatore. IL DISEGNATORE CAMBIA TUTTE LE VOLTE CHE LA SUA SQUADRA DEVE DISEGNARE.
La categoria che identifica la parola da disegnare è sempre quella indicata dal simbolo sulla casella.
Se la squadra non indovina entro il tempo limite di un minuto, il turno passa alla squadra di sinistra.
La squadra di turno estrae una nuova scheda e senza tirare il dado, inizia a giocare seguendo le regole sopra descritte.


N.B. Il dado viene tirato solo quando la squadra riesce ad indovinare la parola nel tempo limite o quando é la prima ad indovinare la parola in una situazione "SFIDA" (vedi nota successiva).
UNA SQUADRA NON SI PUO' MUOVERE DALLA PROPRIA CASELLA FINO A QUANDO NON RIESCE AD INDOVINARE LA PAROLA ASSEGNATA.

SFIDA

Quando un giocatore capita sulla casella SFIDA, pesca una scheda che viene mostrata ai disegnatori di tutte le squadre. La parola indicata nella categoria SFIDA deve quindi essere disegnata contemporaneamente da tutti loro alle rispettive squadre.
Chi indovina per primo la parola guadagna il turno. tira il dado, avanza del numero di caselle indicato e continua il gioco seguendo le regole sopra descritte. Se nessuno indovina la parola nel tempo stabilito di un minuto, il turno passa alla squadra di sinistra. In ogni caso questa squadra inizia il turno scegliendo una scheda dalla scatola (NON TIRA IL DADO) e disegnando la parola corrispondente alla categoria della casella che occupa.
N.B. Le regole sopra descritte per la situazione di gioco SFIDA vengono utilizzate anche tutte le volte in cui sulla scheda scelta appare un triangolo prima della parola da disegnare.

COME SI VINCE

Per poter vincere una squadra deve raggiungere la casella finale SFIDA (non è necessario ottenere un punteggio esatto per entrare in questa casella). Una volta raggiunta, la squadra deve essere la prima ad indovinare la parola, seguendo le regole descritte nella situazione SFIDA. Se ci riesce vince la partita,
altrimenti deve aspettare nuovamente il proprio turno, mentre il gioco prosegue secondo le precedenti regole.
La squadra che si trova sulla casella finale non può vincere indovinando la parola in una situazione SFIDA controllata da un concorrente; deve prima riguadagnare il turno dì gioco.

NUMERO DI GIOCATORI

Nel caso di tre giocatori si formano 2 squadre. Un giocatore ricopre il ruolo dì disegnatore per entrambe.
Egli estrae le carte dalla scatola e disegna per tutta la durata del gioco. IL DISEGNATORE NON CAMBIA MAI.
Le regole da applicare sono quelle sopra descritte.
Per rendere il gioco più veloce e divertente vi consigliamo di creare poche squadre con un numero elevato di giocatori.

PRECISIONE DELLA RISPOSTA

Il grado di precisione della risposta deve essere deciso dalle squadre all'inizio del gioco. E' accettabile, per esempio "filo telefonico" per "filo del telefono', o "busta di plastica" per "sacchetto di plastica" ?

 

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